明日之后制作人李哲详细复盘3年4次迭代我都做了

发布日期:11-28 作者:admin

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原標題:《明日之後》製作人李哲詳細復盤:3年4次疊代,我都做了哪些抉擇?

「創新不易,堅持更難。」

上線2個半月的《明日之後》似乎穩住了。

這個曾在開服40秒湧入3萬名玩家,長期處於免費榜第一,暢銷榜第三的產品是網易2019年最大的爆款。它也曾引發許多爭議,有人認爲它的確吸量,但只會曇花一現。然而目前《明日之後》依然處在免費榜和暢銷榜Top 10左右的位置。

1月20日,網易遊戲學院在廣州舉辦了2019網易遊戲開發者峯會,會上《明日之後》製作人李哲復盤了這款產品3年4次疊代的研發歷程。

李哲於2008年畢業於電子科技大學並加入網易公司,曾擔任《天下3》策劃和《亂鬥西遊》主策劃。在之前的採訪中,他曾告訴葡萄君,做這款遊戲最困難的是堅持初心不動搖。而在這場分享中,他又講述了許多選擇背後的思考,甚至半開玩笑地講了幾個團隊一度覺得他「腦子有病」的設計點。

《明日之後》製作人李哲

以下爲葡萄君整理的分享實錄:

大家好,今天我分享的內容和主題分成三個部分。對《明日之後》的介紹;最主要的內容是基於《明日之後》,從立項到確立核心體驗、搭建基礎框架和後續疊代做一次梳理;另外我也會分享產品上線2個半月至今,我自己的反思和總結。

《明日之後》是一款生存手遊,11月2日在iOS上線,11月6日在全平台公測。我們實現了一個生存世界,設計了很多和世界交互的行爲和生存元素,最後又設計了一些包括建造、PvE、PvP在內的生存玩法。對產品的介紹就到這裡,接下來我會對研發過程做一些復盤。

立項之初:藍海市場的尋覓與探索

首先講一下產品是怎麼立項的。

2019年底,做完了《亂鬥西遊2》,一方面要保持它的穩定運營,另一方面我們也考慮要給下一個項目找新的方向,當時有2個問題:

1. 2019年底考慮立項,開發大機率會在2019年中啓動。那產品會在什麼時候上線,那個時候市場用戶有什麼需求?

2. 當時我們已經明確決定要做有創新,在當時不是主流的品類,那這種小衆題材有沒有大衆化的可能?

這張圖左邊是2019年底iOS暢銷榜的截圖,前10款里可能有8款都是MMO。當時因爲wifi的覆蓋、手機網絡提升和手機硬體的成熟,在手遊上實現、3D的MMO已經沒有很高的技術壁壘,所以絕大多數廠商都推出了產品。

那可以判斷,即將在年上線的產品,面對的是被大潮洗禮過2年的用戶。在那個時候,國內用戶是不是要追求更高質量,更刺激的遊戲體驗?什麼題材才能給大家帶來這種體驗?

而我正好很喜歡生存遊戲,《饑荒》、《這是我的戰爭》、《美國末日》都特別喜歡。我就想生存品類有沒有可能在2年後承接MMO成爲一個消費升級的趨勢或者細分市場?有沒有大衆化的可能?

2019年初,我找公司戰略研究部門做了一份數據研究報告,發現雖然生存遊戲的體量小,但成長非常好,處於良好的上升趨勢上,幾乎每年的市場規模都比去年增長超過100%。

OK,我們有了一個方向,它的成長又非常喜人,我們不能保證它一定能大衆化,但我們決定進一步了解和研究這個題材。第一個問題,我們要搞清楚這個品類相較傳統品類是不是具有核心競爭力?核心特色是什麼?

這張圖大家非常熟悉,馬斯洛把人的生理需求分成5層,它廣泛用在國內各種培訓當中。我看到這張圖眼前一亮,它和做遊戲是相通的。

我們之前做的各種遊戲,MMO,卡牌,ARPG都是主要滿足玩家的社交需求、尊重需求和自我需求,玩家要和其他玩家產生社交,合作對抗,贏得別人的尊重。但生存遊戲滿足的是玩家最下面2個層次的需求――我在大世界、江湖裡走著走著餓死了,這在傳統遊戲中很難發生。

這種設計的結果是什麼?人們要先滿足底層的追求才會追求上層的需求,越底層的需求越必要。當遊戲給玩家底層的需求施加壓力的時候,玩家會獲得很強的負面反饋;但如果克服了這個壓力,那玩家從波谷到波峯的成就感應該也更加強烈。所以這張圖給生存遊戲的核心反饋和理論特色做了支撐。

好,生存遊戲的發展態勢很好,我們也找到了它給玩家帶來的核心體驗,那做生存手遊會面臨哪些問題?

第一,生存遊戲的高門檻問題。生存遊戲的小衆是有原因的,玩家除了壓力過大,他們在過程中需要學習和掌握的知識點也太多了,我很難想像我走路會餓死,凍死。如果什麼都不做,就像之前一些缺乏引導的生存遊戲一樣,那大量泛用戶或者自我探索學習能力較弱的玩家就無法在遊戲中獲得所謂的生存技巧。我們怎麼把知識點自然友好地教給玩家?

最終《明日之後》在角色創建後做了30分鐘左右的單人生存流程,這個設計在組內組外的同事中都有爭議。很多人覺得這幾年手遊的新手引導時長在縮短,從15min到10min,再到5min,甚至如果玩家對品類很熟悉的話,往往只用花1min介紹功能入口就OK了。你現在讓我做一段30min的新手引導,是不是腦子有病?但我認爲它的核心邏輯有兩點:

1. 玩家在比較熟悉的領域的確不需要太多引導,但這種設計對新品類來說還適用麼?要知道我在30分鐘裡傳達了73個信息點,而且有一大半信息點玩家在傳統遊戲中都接觸不到;

2. 我用非常長的時間給開發團隊洗腦:我們做的是單人生存體驗,不是新手引導,大家應該能分辨這兩件事的差別。單人生存體驗的核心價值在於讓玩家感受到遊戲中末日世界的生存氛圍,在這個過程中教授玩家生存技巧是水到渠成的事情。如果簡化成新手引導,那就是機械且功利的模式。

這個單人流程我們經歷了三次大量外部玩家的測試,二十次實驗室測試。在這個過程中,無論是功能點的優化,還是對氛圍的感受我們都有很大的調整。從結果來看,它對玩家的留存有影響麼?事實上測試和上線之後,《明日之後》的30分鐘,1小時甚至次日留存都達到了業內一線水平,證明它對玩家沒有影響,玩家不會覺得這個流程機械而選擇流失。

第二個問題是更大的問題,需要從頭設計:如何實現生存遊戲的長線運營?

市面上幾乎所有生存遊戲都沒考慮過長線運營,他們只涉及了單局體驗。比如《饑荒》,4-5個人開一個存檔可以玩上3天,5天或者1周,但如果我們把世界Boss推翻,家也修得很堅固了,那我的樂趣就大幅度縮減,只能刪檔重頭再來。於是我們思考了兩件事:

1. 生存遊戲的核心是什麼?我的理解是資源循環,也就是資源的採集、轉化和消耗。這樣的狀態下,我們要思考怎麼把循環做得長線;

2. 是我們最容易想到的,擅長長線運營的品類,也是我入行10年以來接觸最多,公司積累最深的品類。它的法寶是什麼?MMO是社交,RPG是成長和追求。既然生存遊戲的核心是資源循環的模型,那如果在資源循環中引入社交和成長,是不是就可以構成一個長線運營的車輪?

所以就有了《明日之後》的第一張架構圖:通過營地進行資源的累積和轉化,通過PvP和PvE進行資源的獲取;通過營地獲得成長和社交,通過PvE和PvP驗證。當時我認爲這件事情可以解決得七七八八了,事實證明我們想得太簡單了,在新領域總會踩各種各樣的坑。

解決了這兩件事情,我們的下一個事情是做有沉浸感的末日世界。

當時我給程序和美術提了4個要求:

1. 遊戲要有晝夜交替,時間要是流動的;

2. 我要真實的光照和陰影,要採用物理渲染+HDR,讓畫面擁有接近真實的物理和光學表現力;

3. 我需要有豐富的天氣,包括下雨,雪地,沙塵暴,世界不能是一成不變的;

4. 這一點更多是要求美術的,我希望我們的世界更像是真實世界的還原。這件事情有很大的爭議,美術覺得我腦子有病:現實世界中有廢土末日麼?這怎麼還原?

所以大概立項4個月的時候,我讓一些美術和策劃同學去了車諾比採風,大家穿著防護服,腳下就是核洩漏最核心的地點。很多人問我這個事情是不是看起來是個噱頭?是不是真的有意義?以我們美術的實力,如果只是想還原建築,那隻拿著一張照片也可以還原得非常好。但我們非常清楚,有些東西是否有感覺,親自體驗和通過書本,影音資料了解非常不同。

現在回頭來想,這件事情確實做得很兇殘。2019年烏克蘭局勢不太穩定,後來我跟大家開玩笑,說無論《明日之後》成績怎麼樣,你們都可以在簡歷里寫:我拿生命做過遊戲。

有了這四點之後,我認爲美術和程序已經幫我們搭建了相對真實的世界外環境,接下來的事情就是策劃設計,看如何和玩家有更多的交互。

我們做了真實的晝夜,它的意義是什麼?晚上天氣會變冷,對人有什麼影響?感染者在日夜的行爲有什麼變化?暴風雪的時候玩家可以做什麼?不躲避的後果是什麼?躲避要怎麼躲避。

於是我們做了兩件事:

1. 設計了比較多的生存屬性,飢餓值、溫度、健康值都是角色生存需要關注的目標,玩家要通過各種行爲克服生存壓力,讓這些屬性處在安全的區間裡。

2. 有目標之後玩家需要做什麼?這裡我直接截了一個文檔。當時我們對遊戲設計有一個理解,我們在做遊戲的過程中無論是玩法還是系統,都是在給玩家提出問題和挑戰,讓玩家解決。

假如我們只提供了1個問題,或者這個問題只有1個解,那玩家的體驗就是線性單調的;但如果我們的問題有非常多的解法,那玩家無論有意識還是無意識,都會發現自己可以有更多解,那就會有探索樂趣的成就感。比如應對寒冷,玩家可以穿厚衣服,喝烈酒,或者進房子,點壁爐。

我們是怎麼設計的?立項最開始的時候,策劃會頭腦風暴,列出所有符合末日生存世界的挑戰,大家對這些挑戰進行大量碰撞式的解的設計,每個問題可以有10-20種解法,這就生成了一個候選素材庫。

然後,我們會在表格里篩選合理、合適、能讓玩家接受的問題和解,一步步填充到程序和美術幫我們實現的外部環境裡。當填充內容的數量達到一定程度時,你會發現遊戲世界變得非常豐富。而且我們後續還能填充新的東西,這個事情永遠沒有終點,因爲遊戲世界只能無限接近真實世界,所以我們可以不斷填充,達到某個臨界點後,玩家就能感到遊戲世界的真實。

現在我們有了一個看起來比較真實的世界,基本實現了玩家在末日世界裡的生存體驗,但還有一個非常重要的問題沒有解答:長線運營。社交和運營。這就是下一點:

最早在設計中營地是什麼存在?在傳統MMO中,幫派的功能非常多,但我們希望營地有幾點不同:

1. 營地本身具備成長性,我們設計了營地的時代進步,玩家可以組建一個營地,給營地捐獻物資可以使營地升級,升級可以解鎖更多的科技;

2. 營地同時承載玩家的成長,第一個版本中我們的設計非常極致,參加一測、二測的人應該記得,當時玩家能力成長的95%都和營地掛鈎,如果你沒有加入營地,或者營地發展不夠好,你個人能力就無法成長到很高的程度。在我們的設想中,營地是最小的成長單位,玩家只是其中一份子,做的事情都是在幫助營地發展。

3. 營地也是社交平台,我們有一個市長。市長承載了高門檻下,更高的在社交和成長方面的幫助功能。

所以營地是最小的社交單位和成長單位,而且我們提出了社交前置化的概念,我希望第一天玩家就能加入營地,之後所有行爲都以營地爲核心,大家抱團取暖。但事實證明這個設計也存在很大的問題。

那營地顯然還要承擔其他的功能:

1. 我們希望營地內的成員可以合作生存,末日世界不要是孤島,要抱團取暖,這會是很好的體驗。我自己很愛聊天,把我扔到末日世界一個人我肯定瘋掉了,當然有手機可能好一點……

2. 營地之間也會存在對抗關係,野外地圖和動盪之城都是這樣的設計。那個時候我認爲營地是最小的成長單位,玩家的挫敗感一定會被營地分擔,玩家的負面體驗會弱化,當時我覺得這個模型簡直完美了。

所以營地的設計點也完成了,我有了世界框架,有了玩家體驗,營地的社交模型,接下來我就要完善和填充細節,這個過程我用了2年時間,我也會用4次疊代測試來復盤。

測試歷程:在抉擇中前行

回過頭看,我們整個測試過程就是在硬核用戶和泛用戶之間做抉擇。

第一次小規模技術測試在2019年8月,遊戲內容包括剛才三部分中的前兩部分,沒有營地的社交和成長體系,包含戰鬥,採集,建造的元素,只有2張地圖,參與測試的玩家大概有5000人。

這次測試沒有測試長線運營是否可行,而是測試生存體驗品類和題材在國內有多高的接受度,玩家到底有多大的期待值。測試結果顯示玩家反饋非常好,對生存題材有非常高的期待,所以我們堅定了信心。

第二次測試在2019年1月,我們做了萬人的技術封測,這次測試主要做了兩件事情:第一,新增了營地社交內容,把它作爲最小的玩家成長和社交單位,並將社交前置化;第二,強調了前期的生存壓力。

這兩件事情產生了我們沒預料到的結果:

1. 營地設計的結果兩極分化,那些能夠第一時間加入活躍營地的玩家留存非常好,他們感受到了強烈的樂趣和抱團取暖的成就。但是那些沒有第一時間加入營地的玩家,他們可能對生存遊戲不夠了解,學習速度比較慢,能力無法成長,所以不能加入好的營地。無法加入好的營地,後續能力又無法進一步成長。一旦陷入這樣的惡性循環之後,他們的遊戲體驗就非常糟糕。

這種情況讓我們開始反思:玩家的社交習慣和社交形態可以被我們隨便定義麼?把玩家塞到我們的框架他們就能接受嗎?其實答案是否定的,能適應的玩家會被篩選出來成爲核心用戶;不能適應的玩家會被篩選掉,離開你的遊戲,這和我們想做小衆題材大衆化的初衷是背道而馳的。

2. 生存壓力。在我們最初的設計中,第一張地圖會隨機出現暴風雪,結果測試時暴風雪到來以後,我們發現在遊戲地圖中每往前走150米就能看到1-2具玩家倒在地上的屍體。數據研究發現,大量玩家在倒地之後選擇了流失。我們意識到,我們的生存壓力是不是過度硬核了?我們希望做大衆化,但是不是這件事情在篩選玩家?

於是2019年5月我們做了5萬人的技術封測,這次我們首次引入了安卓渠道的用戶,針對剛才的兩個問題,我把營地里成長和社交功能進行了解耦,營地更多承擔社交價值,個人成長歸還給個人玩家,大家追求莊園的建造升級和個人熟練度的積累,對那些不能很好給自己制定遊戲目標的玩家來說,他們有了明確可量化的成長目標。

同時我們大幅度減少了前期的生存壓力,左邊的兩張圖是兩次測試的第一張地圖對比,通過兩張地圖的畫面,大家就能感受到哪個生存環境更惡劣。這次測試中,我們將第一張地圖環境和怪物的強度大幅度削弱。這源於當時我們對門檻的理解――既然生存門檻很高,那能不能第一張地圖的重點從生存轉爲探索?畢竟探索的樂趣也是傳統遊戲無法達成的,大家可以尋求未知的資源和事件。

這次測試有什麼結果?測試前期留存數據的確有了提升,但出現了另外一個非常重要的問題:我們開始反思,這5萬名玩家爲什麼玩我們的遊戲?很簡單,因爲你是末日生存題材的遊戲。

但進入遊戲後玩家發現生存壓力很小,儘管遊戲中有大世界,畫面還可以,玩法有點兒新穎,但末日生存在哪裡?他在第一張地圖沒感受到。他想去玩射擊類遊戲,爲什麼不去吃雞?他想玩社交和成長,爲什麼不玩MMO?你的遊戲連自動尋路都沒有。

於是我們在反思中決定了哪些事情是遊戲的底線:兩個字,生存。

2019年8月,我們做了最後一次刪檔付費測試,這次有12萬玩家參與,這次測試除了付費之外,我們主要做了一件事情:重新調整前期生存壓力,壓力介於1月和5月兩個版本之間。這件事情的原則是,我要堅持遊戲的生存特色,可以用引導的方式手把手教玩家克服生存壓力,而不是自己把生存壓力閹割掉。這點是對產品調性非常重要的判斷。

這次我們把用戶分成兩個組,一部分是經歷過過往測試,算得上是生存遊戲的硬核用戶;另一部分是小白用戶或者說是泛用戶,對生存類題材感興趣,想來嘗試一下。提升生存壓力後,我們發現硬核用戶所有留存都有了大幅度提升,七日留存數據甚至翻了一倍;而泛用戶的留存數據是有下降的。這是一個此消彼長的關係。

所以我們所有的測試都是在兩類用戶間做平衡,測試是一個不斷的權衡和抉擇的過程,在這個過程中去尋求兩類用戶的最優解。經歷這次測試後,到上線爲止,我們也仍然沒找到最優解,但我們的所有事情都是在逼近這個解,後續的開發運營也在讓我們接近最優解,讓玩家能感受到遊戲的樂趣。

最終上線的事情就比較簡單了,《明日之後》上線才2個半月,並沒有什麼值得說的成績,上線當天湧入了非常多玩家,整個數據遠超我們預期,我記得當天排隊到了200多萬,我們緊急加開和擴容伺服器,當時被玩家吐槽叫「明年之後」,當時在App Store全球下載榜是月度第一,預下載首日轉化率超過90%,暢銷榜排名也比較穩定。

到這裡爲止,我對整個產品開發過程中的思路轉變復盤的差不多了。

總結

最終總結只有三條,這是上線2個月後產生的一些反思:

第一點,持續關注流行趨勢,保持創新的心態。原因很簡單,隨著新市場的發展,做遊戲對品質的要求越來越高,我們做的遊戲往往要面對上線2年後的用戶,你是否能對未來的市場有個預判很重要。如果總是追當前的風口,那你永遠滿足不了當前需求沒被滿足的用戶。

第二點,我認爲小衆題材有兩個發展方向,一個方向是對精準人羣做專門的設計;另一個方向是考慮這個品類能不能做大衆化,生存遊戲有這個可能性,我前面分析過原因,那未來會不會有其他品類出現?我相信一定有,當然做大衆化不一定是唯一的選擇。

第三點看起來很雞湯,但對我來說特別重要。創新不易,堅持更難。比如之前很多人說所有生存遊戲都在做單局體驗,你做單局的話,遊戲提前一年就可以上線了。但我相信,我們做所有決定都經歷了很多思考,我們需要在對的時間點做對的事情,那就是把這個事情堅持做下去。只有不忘初心,才能探索到前人沒探索到的領域,否則我們只能拾人牙慧,撿別人吃過的東西。

QA環節

在2019年5月的測試中,收到了什麼樣的用戶反饋,才意識到生存壓力大小也是有問題的?還是說這只是策劃團隊自己的體驗感受?

李哲:我們最初做的時候就明確意識到它一定會對玩家產生篩選。因爲很簡單,如果調節飢餓值,玩家每20秒都要吃一次食物,那玩家操作體驗會很差。

但真正意識到這個有多強,對玩家體驗有多少影響更多來自玩家的反饋。我們也收集了玩家的意見,看相關數據,觀察玩家在什麼行爲下產生什麼結果,這樣逐漸意識到我們在生存壓力設置方面存在問題,需要不斷量化調優。

設置的「挑戰」對硬核玩家和小白玩家完全一樣麼?能不能通過數學方法或別的設計,來調整對不同分類用戶的絕對難度?

李哲:第一,我希望玩家之間產生互助,所以對阻礙玩家互助的行爲做了很多改變,比如在救助玩家是否需要消耗繃帶的設計上做了一些調整。

第二,對於硬核玩家和大衆玩家而言,遊戲的挑戰都是一樣的,但玩家可以自己篩選是否接受挑戰。你可以選擇接受更高難度的挑戰,我們只要讓挑戰的上限和下限足夠高就可以了,但下限也要儘可能保證生存遊戲的體驗。

另外我們地圖的難度也是遞增的,對遊戲整體的節奏也有設計,希望玩家通過不斷在地圖探索學習掌握生存能力。

開發過程中有沒有災難性事件,後續版本內容更著重在哪個方面?

李哲:說兩個吧,大家應該還記得第一張架構圖,就是那個一個非常簡陋的營地架構圖,現在來看它的思考非常不完善,我們花了6個月的時間來填模型不完善留下的坑,這個時間本來可以省掉的。

這裡有一個教訓:做新品類對框架和細節的研究要更完善,我們在開發第一年裡反覆推翻、調整了地圖的填充內容,實際產出的東西只有2到3張地圖,這才保證框架和內容達到了我們的標準。但如果製作人更有經驗,那6個月至少可以縮短成3個月。

第二個是測試期間從九點幾分掉到二點幾分,這讓我們意識到新品類遊戲對玩家的需求需要具備很大的擴展性,2019年5月那次測試人數是5萬人,當時我們想5萬人這麼多,半天到一天的時間能進來5萬人就不錯了。但最後伺服器開啓1分鐘就登錄5萬人了。

當時我們所有的預案都沒想到,也沒給玩家提供一個好的溝通平台,所以玩家的情緒失控很正常。總結起來,任何面對玩家的測試、預告、運營事件,都要提前做好充足的準備,提前做好溝通和反饋預案,這樣才能保證信息的對稱和透明,避免運營事故的發生。